개발 (Game)/Unity (DOTS)4 [DOTS] ECS & C# Job System & Burst Compile 기초 실습 ■ 이론https://yjhdevelopdiary.tistory.com/247 [DOTS] C# Job System & Burst Compile 이론■ C# Job System 1. 유니티 내에서 멀티스레딩을 할 수 있는 방법 중 하나 2. 다른 방법들과의 차별점[장점]이 아래와 같이 있다. · Automates Scheduling · Safety Checks to avoid Race conditions and other yjhdevelopdiary.tistory.com■ 초기 예시 코드 (ECS중 Entity, Component) 1. RotateSpeedAuthoring (Entity) · 유니티 개체에 컴포넌트 부착을 위해 Monobehaviour 상속을 받음. [Bake]· Unity.Entiti.. 2025. 3. 1. [DOTS] C# Job System & Burst Compile 이론 ■ C# Job System 1. 유니티 내에서 멀티스레딩을 할 수 있는 방법 중 하나 2. 다른 방법들과의 차별점[장점]이 아래와 같이 있다. · Automates Scheduling · Safety Checks to avoid Race conditions and other common issues with multi-threading [Race Condition 발생 조건] 1. 공유 자원(Shared Resource)에 여러 스레드가 접근 2. 동기화가 제대로 이루어지지 않음 3. 스레드가 순서에 상관없이 실행됨 3. 많은 양의 연산 혹은 수행을 할 때 사용하기 적합하다. · 예로 Procedural Generation, Path Finding, Complex Algorithms 등등이 있다.·.. 2025. 3. 1. [DOTS] Netcode For Entities, Physics ■ 참고https://www.youtube.com/watch?v=Bz24Jp30nkM ■ Netcode For Entities란?· Multiplayer networking compatible with ECS· 특히 경쟁 게임에서 사용하길 유니티에서 권장 및 강조함· Network Speed & Accurancy를 보장하기 때문 [Server Authoritative]1. 서버 중심 제어· 모든 중요한 게임 이벤트는 서버에서 검증되고 처리됨2. 클라의 역할· 주로 입력 값 (Input Data)를 서버에 전달하고 서버에서 수신한 결과를 화면에 표시하는 것[이점]1. 보안 강화· 클라가 게임 상태를 직접 제어하지 않음2. 동기화 안정성· 서버의 권위 상태를 따르기 때문에 Desync 발생 확률이 대폭 줄어.. 2025. 3. 1. [DOTS] 기본 이론 및 ECS 내용 정리 ■ 참고https://www.youtube.com/watch?v=Bz24Jp30nkM ■ DOTS Packages Dots와 연관된 사항은 아래와 같다. 1. Entities (ECS) 2. Entities Graphics 3. Netcode for Entities 4. Physics 5. Jobs 6. Collections 7. Burst 8. Mathematics■ ECS (Entity Component System) (1) 기존 OOP와 달리 ECS는 Data-Oriented Design (DOD) 원칙을 기반으로 게임 로직과 데이터를 분리하는 기법이다. · 이는 효율적인 데이터 처리 및 코드 모듈화와 확장성 증대 효과를 가져다준다. (2) ECS의 이름을 정확히 표현하자면 Entity & Com.. 2025. 3. 1. 이전 1 다음