728x90 unreal513 [Unreal5] halfway through leveling map for Zombie game ■ Footage of Making Landscape frame■ Snapshots 여러 최적화 [노가다..ㅠ] 작업 끝에 근거리 4k, 2k 텍스처 적용에도 현재 90FPS 이상 나옴. 어느 지점 부턴 120FPS 나오고있음. 이제 바다, 호수 추가 이후 Zone A, B, C, D, E 순차적으로 건물과 포장도로 등 작업 예정.그 이후 포스트프로세스 적용 및 추가적인 최적화 작업 예정. (아직 Directional Light 밖에 없어서 분위기가 잘 안살음) ※ 8월 초 혹은 중순에 게임 공식 유투브 채널 개설 및 시퀀스 공개 예정 [24. 08]최근에 이직으로 인해서 기본기(컴퓨터구조, 운영체제, 그래픽스 등)와 유니티 관련 공부를 우선 시 하게 되었음.이직한 회사에 적응하고 충분한 공부 이후 정보.. 2024. 6. 26. [Unreal5] Openworld Leveling Practice : AutoLandscape Material ■ footage of Creating Landscape with Gaea먼저 Gaea에서 Landscape를 제작했다. 64 square kilometers(㎢) 크기로 잡음 ■ Auto Landscape Material랜드스케이프용 머테리얼 작업 후 적용. ▼ World Partition 및 그 외 최적화 작업이 없었음에도 불구하고 Material 작업으로 평균 70FPS -> 100FPS 상승 ■ Runtime Virtual Texture (RVT) RVT 적용 전 Shader Complexity RVT 적용 후 Shader Complexity RVT 적용 전 여러 가지를 추가 적용하다보니 평균 프레임 80FPS이 나옴 RVT 적용 후 100FPS이 나오나 퀄리티가 급격하게 떨어지는 블러(Blur.. 2024. 6. 11. [Unreal5] Studying for Leveling : Last Map ■ 스냅샷■ 영상4k로 뽑았는데 티스토리에서 1k가 최대 품질이므로 올리고 보니 많이 깨져보인다.. :) 시퀀서를 처음으로 다뤄봐서 그런지 어색한 부분이 너무 많이 보인다. 연습용이니 나중에 좀비게임 마케팅용으로 촬영할 땐 더더욱 신경쓸 예정 2024. 5. 22. [Unreal5] Studying for Leveling : Map2 ■ 내용Lumen과, RTX20시리즈 이상에만 제공되는, Raytracing을 활용함. 반사의 무거운 연산을 고려하여 차후 시네마씬 혹은 (필요하다면) 실내 유리잔 및 거울 등에만 적용 예정. 그 외에는 기본 값인 소프트웨어 레이트레이싱을 사용 예정. ■ 반사 관련 스냅샷 ▼ Raytracing 적용 전 ▼ Raytracing 적용 후 ▼ Lumen Reflection 내 Hit Lighting for Reflections 적용 후 ■ 직접 제작한 건물 모습 ▼ HDRIs와 Interior Cubemap을 이용함. 데칼로는 퀵셀의 Imperfections 섹션 내 에셋 중 골라서 텍스처 활용 ▼ PerInstanceRandom을 활용해 Emissive와 Base Color 조절. 나중에 베리에이션 .. 2024. 5. 18. [Unreal5] Studying for Leveling : Map1 좀비 생존게임 제작 전 레벨링 공부를 위해 임시 맵 레벨링중. [스냅샷] [재료] [최적화를 위해 Nanite의 Overdraw 최소화함] [완성본] 2024. 5. 16. [Unreal5] Mini Project : Arena Battle 2024. 5. 13. [Unreal] 언리얼 오브젝트, 리플렉션 시스템, Assertion ■ 프로젝트이름_API (헤더파일에 보면 클래스 선언문에 존함 ex. class HELLOUNREAL_API UMyObject : public UObject) 위 예시의 UMyObject라는 언리얼 오브젝트가 다른 모듈(dll)에서도 사용될 수 있게 개방시켜주는 기능임. 이를 없애면 MyObject는 다른 모듈에서 참조를 하지 못하고 VS의 솔루션 탐색기를 보면 Source/프로젝트이름 (ex. Source/HelloUnreal) 모듈 내에서 밖에 사용을 못한다. ■ GENERATED_BODYgenerated.h에 있는 헤더 파일의 특정 부분을 사용한다는 표시이다.이 안에 매핑되어있는 코드를 사용하는 것이다. ■ UHT(Unreal Header Tool)복잡한 경로에 genearted.h 파일이 존재하.. 2024. 5. 2. [Unreal5] Mini Project : Simple Shooter 2024. 4. 25. [Unreal5] Nanite ※ 개인 학습용 기록이라 잘못된 정보를 내포할 수 있습니다. 계속 공부하면서 꾸준히 업데이트 예정 ■ Nanite? 나나이트는 모니터 화면에 triangle을 이전보다 훨씬 효과적으로 그려내는 UE5의 기술이다. 이는 'Cluster Culling' 기술이 작용된다. [Cluster culling] - 에디터에서 미리 메시의 삼각형을 클러스터화 시켜서 에셋에 저장해 둔다. 그리고 실제 렌더링 시에는 클러스터화 한 데이터를 필요한 만큼 스트리밍 로드 하여 사용한다 (마치 버추어 텍스쳐처럼). 물론 컬링 또한 메시가 아닌 클러스터 단위로 결정된다. - 객체를 모니터의 해상도, 객체의 모니터 내 크기, 거리에 따라 개체를 형성하는 Cluster의 개수 및 크기를 자동으로 조정해주는 기술이다. 각각의 Clust.. 2024. 4. 22. 이전 1 2 다음 728x90