■ 내용
Lumen과, RTX20시리즈 이상에만 제공되는, Raytracing을 활용함. 반사의 무거운 연산을 고려하여 차후 시네마씬 혹은 (필요하다면) 실내 유리잔 및 거울 등에만 적용 예정. 그 외에는 기본 값인 소프트웨어 레이트레이싱을 사용 예정.
■ 반사 관련 스냅샷
▼ Raytracing 적용 전
▼ Raytracing 적용 후
▼ Lumen Reflection 내 Hit Lighting for Reflections 적용 후
■ 직접 제작한 건물 모습
▼ HDRIs와 Interior Cubemap을 이용함. 데칼로는 퀵셀의 Imperfections 섹션 내 에셋 중 골라서 텍스처 활용
▼ PerInstanceRandom을 활용해 Emissive와 Base Color 조절. 나중에 베리에이션 넣을 수 있도록 텍스처는 파라미터화함. Emissive와 Random Range에 Power(제곱)을 통해 밝은 곳은 더 밝게, 어두운 곳은 더 어둡게 등 값의 차이를 비례하게했음
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