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[Android] R8, Proguard 난독화 [개념] ProGuard는 Java 및 Android 앱의 코드를 난독화(obfuscate)하고 최적화하는 도구이다. 앱의 크기를 줄이고 실행 속도를 향상시켜주며 동시에 리버스 엔지니어링을 어렵게 만들어 소스코드를 보호해준다. Unity의 빌드 타겟 플랫폼이 안드로이드일 경우 유니티 내부적으로 안드로이드 프로젝트를 생성하고 빌드하기 때문에 Proguard 사용이 가능하다. 참고로, Unity에서는 이제 ProGuard 대신 R8이라는 새로운 코드 난독화 및 최적화 도구를 사용하는 것이 권장된다. R8은 ProGuard와 호환되며 보다 향상된 성능 및 최적화 기능을 제공해준다. R8은 Google에서 개발되었으며 proguard와 호환되지만 보다 더 높은 성능의 난독화, 축소, 최적화를 지원해준다.사용되지.. 2023. 3. 25.
[C++, 백준] 숫자의 합 [2022. 10. 10] 문제 N개의 숫자가 공백 없이 쓰여있다. 이 숫자를 모두 합해서 출력하는 프로그램을 작성하시오. 입력 첫째 줄에 숫자의 개수 N (1 ≤ N ≤ 100)이 주어진다. 둘째 줄에 숫자 N개가 공백없이 주어진다. 출력 입력으로 주어진 숫자 N개의 합을 출력한다. ================================================================ 두 가지의 방법으로 풀어봤다. 1. Char 포인터 사용 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 #include using namespace std; int main(void) { ios_base::sync_with_stdio(false.. 2022. 10. 10.
[C++, 백준] 아스키 코드 [2022. 10. 10] 문제 알파벳 소문자, 대문자, 숫자 0-9중 하나가 주어졌을 때, 주어진 글자의 아스키 코드값을 출력하는 프로그램을 작성하시오. 입력 알파벳 소문자, 대문자, 숫자 0-9 중 하나가 첫째 줄에 주어진다. 출력 입력으로 주어진 글자의 아스키 코드 값을 출력한다. ==================================================== 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 #include using namespace std; int main(void) { ios_base::sync_with_stdio(false); cin.tie(NULL); cout.tie(NULL); char Character_for_Transfering_To_AS.. 2022. 10. 10.
[C++, 백준] 셀프 넘버 [2022. 10. 10] ====================================== 문제 셀프 넘버는 1949년 인도 수학자 D.R. Kaprekar가 이름 붙였다. 양의 정수 n에 대해서 d(n)을 n과 n의 각 자리수를 더하는 함수라고 정의하자. 예를 들어, d(75) = 75+7+5 = 87이다. 양의 정수 n이 주어졌을 때, 이 수를 시작해서 n, d(n), d(d(n)), d(d(d(n))), ...과 같은 무한 수열을 만들 수 있다. 예를 들어, 33으로 시작한다면 다음 수는 33 + 3 + 3 = 39이고, 그 다음 수는 39 + 3 + 9 = 51, 다음 수는 51 + 5 + 1 = 57이다. 이런식으로 다음과 같은 수열을 만들 수 있다. 33, 39, 51, 57, 69, 8.. 2022. 10. 10.
[Shader] 쉐이더를 처음으로 직접 작성해보다. [2021. 09. 01, Wed] 쉐이더를 공부 한지 하루 이틀 밖에 안되었다. 내 스스로 코드를 작성하는 것은 당연히 불가능한 것이기에 참고용으로 동영상을 보면서 공부했다. 참고 : https://www.youtube.com/watch?v=tRYxflC-HCc&list=TLPQMDEwOTIwMjG6Wd5TU0jTYw&index=2 강의에서 나오는 내용들을 적어 옮겨놨다. 생각이 안날때마다 다시 이걸 보면서 공부해야겠다. 불편했던점은 아마 쉐이더는 아마 C++이 변형된 상태 로 작성되나보다 좌측 상단에 보여지는 마크도 ++를 뜻하기도하고 일단 동영상처럼 자동 완성이 안된다 색깔도 구분이 안되어있고.. 아마 내가 비쥬얼 스튜디오에서 직접 설정을 바꿔야할 것 같은데 나중에 찾아보고 해결 해봐야겠다. 혹시라.. 2021. 9. 1.
[Shader] Rendering Pipeline - 래스터라이저 & 프래그먼트 쉐이더 [2021. 09. 01, Wed] ■ 래스터라이저 : 버텍스 셰이더로부터 전달 받은 정점들에 삼각형을 구상하고 채워줘서 '프래그먼트 셰이더'로 전달하는 단계이다. * 프래그먼트 : 픽셀 후보 (두 개의 물체가 앞 뒤로 배치 되어있어 하나의 물체가 다른 물체를 가리게 된다면 최종 픽셀로서 사용되지 않을 수 있음) ▼ 영상 2:31초 참고 https://www.youtube.com/watch?v=RcRjIMTekgc 하는 일 1. 뷰포트 변환 : 클립공간(NDC) -> 스크린 공간 - 정규화된 공간에서 스크린(윈도우 화면)에 맞춘 공간으로 변형해준다. ( x,y축은 스크린 비율((예)1920X1080)에 맞게 크게 변환되지만 z값(깊이)은 0~1사이를 유지한다.) ( z값은 누가 앞에 그려지고 누가 뒤에 .. 2021. 9. 1.
[Shader] Rendering Pipeline 공부 시작 [ 2021. 09. 01, Wed ] 매우 흥미로운 개념을 발견해서 공부일지를 이제 단계적으로 올릴려고한다. 참고자료 : https://www.youtube.com/watch?v=0XJWdNFnq50&list=RDCMUCRWq4MPqifkmT2GyL2d2ZAQ&index=3 최근에 쉐이더에 관심이 크게 생겼었다. 기술 면접을 보면서 렌더링 파이프라인에 관한 질문이 나온 적이 있는데 생소한 개념이라서 질문에 답을 못하였지만 호기심이 생겨서 찾아보게 되었다. 그래픽 관련된 개념이라는데 매우 재밌어보였고 공부 하고싶다는 생각이 들어서 면접 결과를 떠나 잘 보러간 것 같다는 생각이 들었다. 그래픽 부분을 코드로 제어해서 유니티로도 언리얼과 같은 그래픽을 낼 수 있다는 것이 매우 흥미로웠기에 꼭 공부를 해서 외.. 2021. 9. 1.
포트폴리오 유투브 링크 ▼ 편집본 https://www.youtube.com/watch?v=g1AZ5ii1Jy4 ▼ 무편집본 https://www.youtube.com/watch?v=L-b6bRziTgM&t=10s 제작 기간 : 총 3주 소요 (개발: 본인 1인) ( 2021. 07. 12 ~ 2021. 08. 4) 제작 전 공부(코딩 및 유니티) 기간 : 총 3개월 (2021. 04. 05 ~ 07.12) ▼ Class UML ▼ Flow Chart 2021. 8. 9.
[Day 23] 마무리 작업 완료. [2021. 08. 04] 드디어 포트폴리오의 마무리 작업들을 완료했다. 3주 동안 열심히 해왔던 내 자신에게 칭찬을 해주고싶다. 물론 100% 만족스럽지않은 결과물이지만 (전투 부분에서 많이 빈약해보인다) 이 게임의 핵심 콘텐츠인 전략 부분은 나쁘지않게 구현이 되었다고 생각이든다. 무엇보다 이번 프로젝트를 통해서 이전의 내 자신보다 한 단계 더 발전한 것에 대해서는 크게 만족한다. Finally finished the works I was behind on. Bottom line is that I've fully strived for to make my responsibilities done for the last 3 weeks no matter how good-quality they are (espe.. 2021. 8. 4.
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