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[Shader] 쉐이더를 처음으로 직접 작성해보다. [2021. 09. 01, Wed] 쉐이더를 공부 한지 하루 이틀 밖에 안되었다. 내 스스로 코드를 작성하는 것은 당연히 불가능한 것이기에 참고용으로 동영상을 보면서 공부했다. 참고 : https://www.youtube.com/watch?v=tRYxflC-HCc&list=TLPQMDEwOTIwMjG6Wd5TU0jTYw&index=2 강의에서 나오는 내용들을 적어 옮겨놨다. 생각이 안날때마다 다시 이걸 보면서 공부해야겠다. 불편했던점은 아마 쉐이더는 아마 C++이 변형된 상태 로 작성되나보다 좌측 상단에 보여지는 마크도 ++를 뜻하기도하고 일단 동영상처럼 자동 완성이 안된다 색깔도 구분이 안되어있고.. 아마 내가 비쥬얼 스튜디오에서 직접 설정을 바꿔야할 것 같은데 나중에 찾아보고 해결 해봐야겠다. 혹시라.. 2021. 9. 1.
[Shader] Rendering Pipeline - 래스터라이저 & 프래그먼트 쉐이더 [2021. 09. 01, Wed] ■ 래스터라이저 : 버텍스 셰이더로부터 전달 받은 정점들에 삼각형을 구상하고 채워줘서 '프래그먼트 셰이더'로 전달하는 단계이다. * 프래그먼트 : 픽셀 후보 (두 개의 물체가 앞 뒤로 배치 되어있어 하나의 물체가 다른 물체를 가리게 된다면 최종 픽셀로서 사용되지 않을 수 있음) ▼ 영상 2:31초 참고 https://www.youtube.com/watch?v=RcRjIMTekgc 하는 일 1. 뷰포트 변환 : 클립공간(NDC) -> 스크린 공간 - 정규화된 공간에서 스크린(윈도우 화면)에 맞춘 공간으로 변형해준다. ( x,y축은 스크린 비율((예)1920X1080)에 맞게 크게 변환되지만 z값(깊이)은 0~1사이를 유지한다.) ( z값은 누가 앞에 그려지고 누가 뒤에 .. 2021. 9. 1.
[Shader] Rendering Pipeline 공부 시작 [ 2021. 09. 01, Wed ] 매우 흥미로운 개념을 발견해서 공부일지를 이제 단계적으로 올릴려고한다. 참고자료 : https://www.youtube.com/watch?v=0XJWdNFnq50&list=RDCMUCRWq4MPqifkmT2GyL2d2ZAQ&index=3 최근에 쉐이더에 관심이 크게 생겼었다. 기술 면접을 보면서 렌더링 파이프라인에 관한 질문이 나온 적이 있는데 생소한 개념이라서 질문에 답을 못하였지만 호기심이 생겨서 찾아보게 되었다. 그래픽 관련된 개념이라는데 매우 재밌어보였고 공부 하고싶다는 생각이 들어서 면접 결과를 떠나 잘 보러간 것 같다는 생각이 들었다. 그래픽 부분을 코드로 제어해서 유니티로도 언리얼과 같은 그래픽을 낼 수 있다는 것이 매우 흥미로웠기에 꼭 공부를 해서 외.. 2021. 9. 1.
포트폴리오 유투브 링크 ▼ 편집본 https://www.youtube.com/watch?v=g1AZ5ii1Jy4 ▼ 무편집본 https://www.youtube.com/watch?v=L-b6bRziTgM&t=10s 제작 기간 : 총 3주 소요 (개발: 본인 1인) ( 2021. 07. 12 ~ 2021. 08. 4) 제작 전 공부(코딩 및 유니티) 기간 : 총 3개월 (2021. 04. 05 ~ 07.12) ▼ Class UML ▼ Flow Chart 2021. 8. 9.
[Day 23] 마무리 작업 완료. [2021. 08. 04] 드디어 포트폴리오의 마무리 작업들을 완료했다. 3주 동안 열심히 해왔던 내 자신에게 칭찬을 해주고싶다. 물론 100% 만족스럽지않은 결과물이지만 (전투 부분에서 많이 빈약해보인다) 이 게임의 핵심 콘텐츠인 전략 부분은 나쁘지않게 구현이 되었다고 생각이든다. 무엇보다 이번 프로젝트를 통해서 이전의 내 자신보다 한 단계 더 발전한 것에 대해서는 크게 만족한다. Finally finished the works I was behind on. Bottom line is that I've fully strived for to make my responsibilities done for the last 3 weeks no matter how good-quality they are (espe.. 2021. 8. 4.
[Day 22-2] 요격 유도 탄 및 핵 종류에 따른 영향 구현 완료 [2021. 08. 03, Tue] 핵 미사일을 자주 사용하면 다른 나라들보다 쉽게 우위를 선점하기 때문에 제약을 걸을 필요가 있다. Overuse of nuclear will put a nation steps ahead of others. So there needs to be restrictions. 고민을 해보고 생각해낸 방안책들은 두 가지인데 첫째로 특정 국가들(미국, 러시아)이 AI일 경우 요격탄을 발사한다. I've come up with two preventions for this. one of them is to make certain countries intercept-skills-capable when they are AI. 둘째로 발사 직후 타겟 국가와의 관계는 급격히 안좋아지고 그외 .. 2021. 8. 3.
[Day 22-1] 핵 폭발 및 국제 관계 영향 구현 완료 [2021. 08. 08, Tue] [오브젝트 풀링 파티클 생성] [ Instantiate Particles with Pooling method ] 미사일이 사라져도 파티클이 남아있을 수 있도록 국가 스크립트에서 오브젝트 풀링으로 핵을 생산할 때 파티클도 같이 생성한다. To make eye-catching particles remained for awhile even after missiles disappear, the Nation creates particles(or dequeue from collection) [ 적국을 핵 여러 개로 명중한 모습이다. ] [ footage of bombarding with array of Ballistic Missiles ] [ 핵 맞기 전 ] [ Before I .. 2021. 8. 3.
[Day 21] 핵 구현 완료 [2021. 08. 02, Mon] 어제(월) 따라 머리가 잘 안돌아가서 계속 삽질을 했던 것 같다. 다양하게 많은 작업을 하진 않았지만, 겉보기엔 좀 미숙하지만, 그래도 중요한 기능들은 다 끝내놨다. 지금 당장 너무 힘들더라도 나를 성장시켜주는 것들이라고 생각하여 놓지를 못했었다. I felt under the weather and even couldn't work out simple issues yesterday(Mon). So I rebuilt, rebuilt and refactored the same code the whole day. Important funcs are all organized. I personally believe that what doesn't kill me makes me .. 2021. 8. 3.
[Day 20-2] 핵, 요격 미사일 연구 및 국제 관계 참전 시 안정도 하락 [2021. 08. 01, Sun] 위에 버튼을 클릭 했을 때 일정한 금액을 지불하고 핵 공격 혹은 요격 미사일을 연구할 것인지 공지를 띄워야한다. When player click the buttons above, a notification has to pop up to ask for certain amount of treasury to active Nuclear(or Anti-ballistic Missile). [ 핵, 요격미사일 리팩토링 ] [ After Refactoring ] [ 전쟁 참전시 정치 안정도 하락 ] [ Decline in Political Stability after war engagement ] 전쟁에 참여하자마자 정치 안정도는 참여 횟수 *10 만큼 떨어진다. 턴을 4번 넘길 때.. 2021. 8. 1.
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