이론 공부를 했던 것들을 지금 당장 정리해서 올리기 보다는 현재 프로젝트에 집중하기 위해 기록용으로 '이해한 것을 정리 및 지피티에 질문' + '대답 받은 내용'을 올려놨음. 현재 맵 제작 및 보정 중이므로 추후 시간이 많을 경우 Binary Data로 구성 해놓은 Map을 로딩하는 시스템 제작 완료 후 Actor 소환 및 돌아보면서 실제 퍼포먼스 비교 및 검증 예정.
혹시 제가 잘못 이해한 부분이 있다면 지적해주시면 너무나 감사하겠습니다!
확인해보니 실제 Unity에서 설명해준 내용과 동일하다. 다만, UV 섬의 외곽은 모든 LOD Level의 Mesh가 동일하게 갖되, 내부 Geometry는 본인의 LOD Level과 매칭될만큼 단순화해줘야 한다.
[영상]
https://www.youtube.com/watch?v=tN33YqhfVtI
[처리]
APV 프로브로 간접광 정보를 베이크 하기 위해 Receive GI를 Light Probe로 설정하고 LOD 개체이므로 Batching Static을 해제했다.
전반적으로 UV Island의 외곽은 얼추 비슷한 것 같다 (LOD0이란 약간 차이나는 것 같긴하다...) 실제 Lightmap & APV Bake를 한 뒤 추가 확인해봐야 겠다. 집 같은 경우에는 APV에만 의존하지만 Lightmap을 사용하는 일부 소품들은 UV 섬들의 외곽선을 비교 및 테스트 후 매칭이 안된다면 Unity UV생성 시스템으로 다시 뽑아보거 외부 툴에서 직접 수정해야 겠다.
▼ 추후 APV bake 이후 최적화 옵션 사용 예정 (Addressable 로드 이후 사용 or StreamingAsset)
https://docs.unity3d.com/6000.0/Documentation/Manual/urp/probevolumes-streaming.html
Unity - Manual: Optimize loading Adaptive Probe Volume data
Update light from the sky at runtime with sky occlusion Troubleshooting Adaptive Probe Volumes Optimize loading Adaptive Probe Volume data To optimize loading Adaptive Probe Volume (APV) data at runtime, do either of the following: Stream APV data. Load AP
docs.unity3d.com
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