■ Renderer (Unity 6 + URP)
렌더러 | 작동 방식 | 장점 | 단점 |
Forward | · 씬 안에 있는 각 오브젝트를 개별적으로 렌더링하고 각각의 픽셀을 개별적으로 계산한다. · 즉, 화면의 모든 픽셀마다 Unity가 해당 픽셀의 최족 생상에 영향을 주는 씬의 각 오브젝트의 조명과 셰이딩을 계산함. · 9개 정도의 제한적인 광원의 수. 초과하면 다 무시하거나 Bake로 대체. |
· 직관적으로 이해할 수 있음 · 광원 수가 적으며 머테리얼이 단순한 씬에선 효과적임. |
· 광원 수가 많고 머테리얼이 복잡한 씬에서는 비효율적임. · 각 광원이 씬의 여러 패스를 거쳐야 하므로 렌더링 오버헤드가 늘어나기 때문 |
Forward+ |
· Forward Rendering의 한계를 일부 개선한 기법 · 많은 수의 광원을 더 효과적으로 처리함 · 광원을 클러스터(Cluster)로 그룹화하고 조명을 계산할 때는, 각 클러스터 내 오브젝트만 고려함. 한 클러스터 내 처리가능한 광원의 수는 일반적으로, Unity URP 기준, 32개임 · 씬 전체에 광원의 개수 제한은 없음. 다만 카메라 세팅에 따라 현재 화면(View) 내에 처리 가능한 광원의 수가 제한적일 수 있음. ▼ 예시를 생각해봄 예를 들어 1080p 해상도 기준 32(8 x 4) 타일로 나뉜다고 가정하면, 이론적으로는 한 프레임에 최대 1024개(32 Clusters x 32 Lights)까지 처리가 가능하다. 하지만 일반적으로는 한 화면에 보이는 광원의 수가 대략 ~ 256개까지만 퍼포먼스 문제없이 무난하게 처리 가능하다. |
· 광원의 수가 많은 씬에서 특히 성능이 뛰어남. · 각 광원에서 고려해야 하는 오브젝트의 수를 줄여 하드웨어 리소스를 더 효율적으로 활용할 수 있음. |
· 광원 수가 매우 많거나 상당히 복잡한 씬에선 여전히 제한적 · Forward Rendering에 비해 더 많은 작업과 최적화가 필요할 수 있음 |
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Deferred | · 지오메트리 렌더링 프로세스에서 조명 및 셰이딩 계산을 분리함 · 각 픽셀의 위치, 노멀, 머테리얼 프로퍼티 정보를 내포한 G-Buffer 세트로 지오메트리를 렌더링 함. · 버퍼에 저장된 정보를 바탕으로 픽셀 단위로 조명을 계산함. · 1000+@ 개의 광원까지 커버 가능 · T(n) = O(n) |
· 오브젝트 단위가 아니라 픽셀 단위 조명 계산이므로 광원 수가 많거나 머테리얼이 복잡한 씬에서 매우 효율적임 · 성능 저하를 최소화하면서 많은 수의 광원을 렌더링할 수 있음 |
· 추가 버퍼를 저장하기 위한 메모리 사용량 증가. · 투명 오브젝트 관련 제한, 볼류메트릭 조명 같은 특정 유형의 조명 효과 처리에 어려움이 있음 |
■ Renderer 지원 기능
기능 | Forward | Forward+ | Deferred |
오브젝트당 사용 가능한 최대 실시간 광원 수 | 9 | 무제한, 카메라별 제한 적용 | 무제한 |
픽셀당 노멀 인코딩 | 인코딩 없음 (정확한 노멀 값) |
인코딩 없음 (정확한 노멀 값) |
두 가지 옵션 존재 1. G-Buffer 노멀 양자화 : 정확도 손실, 성능 향상 2. 팔면체 인코딩 : 정확한 노멀, 모바일 GPU에는 상당한 성능 영향을 미침 |
MSAA | O | O | X |
GPU 상주 드로어 | X | O | X |
버텍스 조명 | O | X | X |
카메라 스태킹 | O | O | X (G-Buffer기반임. Overlay카메라가 따로 G-Buffer에 쓸 수가 없음) |
▼ 설정 가능 위치 (URP Asset을 생성하면 같이 추가 되는 Renderer Data에서 확인 가능)
■ 참고
Unity 고급 사용자를 위한 유니버설 렌더 파이프라인 소개(Unity 6 에디션) | Unity
이 가이드는 숙련된 Unity 개발자와 테크니컬 아티스트가 Unity 6의 URP(유니버설 렌더 파이프라인)를 활용해 최대한 효율적으로 개발하는 방법을 안내합니다.
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