■ UVs
2D 텍스처를 3D 지오메트리에 매핑하는 방법을 소프트웨어에 설정하는 것. UV는 텍스처의 각 픽셀과 지오메트리, 즉 픽셀과 메시 삼각형 간의 관련성을 만든다.
보통 UV는 DCC 툴에서 만들어 Unity로 임포트한다. 하지만 수동으로 만들기 어렵다면 Mesh 세팅에서 Generate Lightmap UVs를 체크해주면 된다.
[옵션]
가장 중요한 영역중 하나는 Margin Method이다. 이는 Unity가 만드는 UV 섬 사이에 간격을 남기도록 하는 설정이다.
[주의할 점]
1.간혹 섬들끼리 충분히 분리되어있지 않으면 두 섬이 픽셀을 공유하여 일부 겹치는 현상이 발생할 수 있다.
2. 예시 이미지처럼 선택한 오브젝트의 라이트맵을 확인할 수 있는데 UV 자동 생성 후 겹치는 부분 혹은 디테일이 떨어지는 부분들은 수동으로 편집하는 것을 권한다.
3. 더 쉬운 방법으로 UV가 겹치는 부분들이 있는지 확인할 수 있는데 씬 뷰 세팅을 UV Overlap으로 설정하면 볼 수 있다.
4. 겹치는 경우에는 Mesh Renderder의 Scale In Lightmap의 영향도 받을 수 있다.
■ 참고
https://www.youtube.com/watch?v=hMnetI4-dNY
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