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개발 (Game)/Unity (General)

[Unity] Lightmap - Filtering and charts

by 진현개발일기 2025. 4. 14.

■ Filtering and charts 

필터링이 꺼져있을 경우 아래 예시 이미지와 같이 노이즈가 매우 심한 베이크 결과가 나온다.

필터링 Off

노이즈는 각 텍셀이 광선을 발산하면서 생기는데 이러한 샘플은 임의의 방향으로 발산되고 밝은 광원에 닿는 경우도 있지만 그렇지 못할 때도 있다. 이러한 무작위성으로 인하여 컬러에 차이가 생기고 노이즈가 발생하는 원리이다.

필터링을 적용할 경우 아래 예시 이미지와 같이 깔끔한 결과를 얻게 된다.

필터링 On

[해결 방법 두 가지]

1. 샘플 수를 늘려서 노이즈를 아예 없앤다. 하지만 이런 경우 라이트맵 베이킹에 소요되는 시간이 폭증한다.

2. 샘플 수를 유지하되, 필터링을 활성화하여 짧은 시간 안에 더 우수한 결과를 만들어낸다.

 

[Filtering 방법 및 추가 설명]

1. Lighting 패널에 Filtering 옵션이 있다.


2. 기본 값은 Auto이므로 일부 필터링만 켜져있고 Advanced 선택 시 모든 필터링 옵션이 표시 되어진다.


3. Advanced
· Direct, Indirect, AO 샘플링 관련 옵션을 설정할 수 있다. 


· 필터의 유형을 선택할 수 있다.

옵션 설명
Gaussian 픽셀 사이와 지오메트리 사이를 구별하지 않는 필터. 픽셀 몇 개[하위 옵션 Radius]를 세팅하면 해당 픽셀만큼 Gaussian 필터가 블러 처리를 하는 방식이다.

A-Trous 지오메트리를 인식하고 함께 필터링하지 않으려 하는 옵션. 즉, 서로 다른 지오메트리[서로 교차하는 개체]의 텍셀을 혼합하지 않는 것임. 그렇게 되면 서로 맞닿는 부분은 블러처리가 안됨


· Denoise 옵션이 있다.


이는 AI 기반의 필터로 알고리즘을 실행해 블러나 필터링이 적용될 요소를 결정하는 옵션이다. 일부는 그래픽 카드에 의존하므로 하드웨어에 따라 사용 가능한 옵션이 달라진다.

4. 필터링은 전체 오브젝트에 적용되는 것이 아니라 UV 차트 내에서만 실행되고 각 차트의 경계선 내에만 적용된다. 씬 뷰의 세팅을 UV Charts로 변경하면 각 오브젝트의 UV 차트를 확인할 수 있다.

각 UV 차트 내에서 필터링이 적용 됨
씬 뷰에서 UV Charts 확인 방법


5. 필터링은 각 차트 내 텍셀에만 적용된다.


6. UV차트는 Mesh의 Import Setting에서 조절하여 생성할 수 있다.

 

7. 더 나은 방법은 직접 라이트맵 UV를 생성하는 것이다. 오브젝트의 UV가 제대로 생성되었다면 차트가 훨씬 더 깔끔하게 정돈될 것이다. 정확한 UV 차트를 생성하기 위해 외부 DCC 툴을 사용하기도 한다.

UV Chart가 매우 정돈되어 있는 것을 확인할 수 있다.

■ 참고

https://www.youtube.com/watch?v=hMnetI4-dNY

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