최적화2 [Unity] TMP폰트 관련 메모리 최적화 회사 프로젝트에서 다국어 작업 중 메모리 최적화를 진행한 적이 있었다.플레이 후 게임 옵션창에서 모든 언어를 한 번씩 설정을 해놓으면 폰트 관련 개체 및 아틀라스 텍스처 등이 425.4MB의 메모리를 차지하고 있었다. 여러 RnD 끝에 동일 환경에서 9.4MB까지 최적화에 성공했다.■ 기존 · Total: 425.4MB· Native Memory: 213.3 MB· GPU Memory: 212.0 MB· Managed: 108.5 KB 언어 변경 시 TMP 개체의 하위 개체로 Submesh UI개체가 생성된다. 이는 새로운 언어를 세팅한 뒤 렌더링 중인 문자가 기본 폰트에 포함되어 있지 않은 상황이라서 Fallback Font Asset들을 탐색하여 원하는 문자를 내포하고 있는 폰트 에셋의 Atlas .. 2025. 2. 1. [Unity] UGUI 성능 최적화 [영상]https://www.youtube.com/watch?v=1e2mSCS7o1A&lc=UgwtRZ7Kxx1CZQRd9lV4AaABAg [공부를 위해 정리한 것 기록]1. 캔버스 하나에 여러 UI를 한 번에 묶는 것보다, 자식 캔버스(Nested Canvas)를 두는 것을 권장. 이유는, 부모 Canvas에 수정 사항이 발생하지 않는 이상, 자식 Canvas의 UI가 Dirty 될 때 해당 Canvas만 갱신시킨다. 만약 한 캔버스 안에 모두 담아둔다면 자식 중 하나만 변경되어도 모든 자식들을 갱신하는 비용이 있다. 그렇다고 모든 자식들이 캔버스를 갖고있는 것은 비추천. 무거울수 있기 때문. UI 최적화는 케바케가 심하므로 완벽한 정답이 없으니 상황에 맞게 사용하길 권장 (etc: 동적인 객체, 정적.. 2024. 9. 17. 이전 1 다음