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[컴퓨터 구조] 고급언어와 저급언어 ■ 고급 언어와 저급 언어· 고급 언어 : 개발자가 읽기 쓰기 편하게 만들어진 언어 (ex: C, C++, C#, Java, etc..) · 저급 언어 : 컴퓨터가 이해하고 실행하기 위해 만들어진 언어 (ex. 기계어, 어셈블리어) ■ 저급언어· 기계어: 이진수(0과 1)로 표현됨. · 어셈블리어: 사람이 그나마 이해할 수 있게 기계어를 변환한 저급 언어. (예시) 작성한 C#의 NET 프레임워크 내 JIT 컴파일러가 생성하는 어셈블리 코드를 까보면 아래와 같이 보이는 ret, mov, imul 등이 어셈블리어의 명령어이다.[레지스터]· eax: 32비트 레지스터· rbp: 스택 복귀 주소· rsp: 현재 스택 주소· edi: 목적지에 대한 주소· esi: 시작지에 대한 주소 ■ 고급언어 고급언어에서 컴.. 2024. 8. 25.
[컴퓨터 구조] 0과 1로 표현하는 문자 ■ 기존 블로그 글https://yjhdevelopdiary.tistory.com/200 [Modern C++] Unicode, MBCS, WBCS■ ASCII char는 C++에서 1바이트를 차지한다. unsinged 라면 0~255 사이의 숫자만 표현할 수 있다. 컴퓨터 출시 초기에 작업을 할 때는 미국에서 군사용 목적으로 사용되었고 이때 ASCII코드를 사용했었yjhdevelopdiary.tistory.com이전에 C++ 관련 글을 올리면서 Unicode, MBCS, WBCS, ASCII, ANSI에 대해서 간략하게 글을 작성하였었다. https://yjhdevelopdiary.tistory.com/119 [전자계산] 자료 표현 방식■ 외부적 표현 방식 code로 표시하여 사람이 이해할 수 있도록 .. 2024. 8. 25.
[컴퓨터 구조] 0과 1로 표현하는 숫자 ■ 정보 단위(1) 비트 (Bit)0(False)과 1(True)을 표현하는 가장 작은 정보 단위 * 2Bit로 표현할 수 있는 정보는 2^2 = 4로 총 네 가지 (00, 01, 10, 11) 가 있다. * 즉, n Bit로 표현할 수 있는 정보는 2^n이다.[확장된 표현]단위크기1 Byte8 Bit1 KB1,000 Bytes1 MB1,000 KB1 GB1,000 MB1 TB1,000 GB* 과거에는 메모리가 크지 않아, 실질적으로 1,024개씩 데이터를 나누더라도, 표현을 1,000개씩 묶은 단위로 MB, KB 등을 사용 했으나, 요즘과 같은 빅데이터 시대에선 24개의 차이가 물리적으로 커지다보니 Kib, GiB와 같이 1,024개로 정확히 구분지어 사용하는 추세이다.단위크기1 Byte8 Bit1 K.. 2024. 8. 25.
[컴퓨터 구조] 핵심 부품, 시스템 버스 ■ 컴퓨터의 큰 구조* 네 가지 핵심 부품: CPU, 메모리, 보조기억장치, 입출력장치 ■ 메모리 · 현재 실행되는 프로그램[프로세스]의 명령어와 데이터를 저장하는 부품 · 프로그램이 실행되기 위해선 메모리에 적재되어야 한다. · 내가 필요로 하고 있는 명령어와 데이터가 어느 위치에 있는 지를 가리키는 '주소(Address)'의 정보 또한 갖고 있다. · 이러한 명령어와 데이터들은 모두 컴퓨터가 읽을 수 있는 '0'과 '1'로 기록되어 있다. ■ CPU · CPU는 메모리에 저장된 값을 읽어 들이고, 해석하고, 실행하는 장치이다 · CPU 내부에는 ALU, 레지스터, 제어 장치가 있다. · ALU는 계산하는 장치 · 레지스터는 임시 저장 장치 · 제어장치는 제어 신호를 발생시키고 명령어를 해석하는 장치■.. 2024. 8. 25.
[Unreal5] halfway through leveling map for Zombie game ■ Footage of Making Landscape frame■ Snapshots 여러 최적화 [노가다..ㅠ] 작업 끝에 근거리 4k, 2k 텍스처 적용에도 현재 90FPS 이상 나옴. 어느 지점 부턴 120FPS 나오고있음. 이제 바다, 호수 추가 이후 Zone A, B, C, D, E 순차적으로 건물과 포장도로 등 작업 예정.그 이후 포스트프로세스 적용 및 추가적인 최적화 작업 예정. (아직 Directional Light 밖에 없어서 분위기가 잘 안살음) ※ 8월 초 혹은 중순에 게임 공식 유투브 채널 개설 및 시퀀스 공개 예정 [24. 08]최근에 이직으로 인해서 기본기(컴퓨터구조, 운영체제, 그래픽스 등)와 유니티 관련 공부를 우선 시 하게 되었음.이직한 회사에 적응하고 충분한 공부 이후 정보.. 2024. 6. 26.
[Unreal5] Openworld Leveling Practice : AutoLandscape Material ■ footage of Creating Landscape with Gaea먼저 Gaea에서 Landscape를 제작했다. 64 square kilometers(㎢) 크기로 잡음 ■ Auto Landscape Material랜드스케이프용 머테리얼 작업 후 적용.  ▼ World Partition 및 그 외 최적화 작업이 없었음에도 불구하고 Material 작업으로 평균 70FPS -> 100FPS 상승 ■ Runtime Virtual Texture (RVT) RVT 적용 전 Shader Complexity RVT 적용 후 Shader Complexity RVT 적용 전 여러 가지를 추가 적용하다보니 평균 프레임 80FPS이 나옴 RVT 적용 후 100FPS이 나오나 퀄리티가 급격하게 떨어지는 블러(Blur.. 2024. 6. 11.
[Unreal5] Studying for Leveling : Last Map ■ 스냅샷■ 영상4k로 뽑았는데 티스토리에서 1k가 최대 품질이므로 올리고 보니 많이 깨져보인다.. :) 시퀀서를 처음으로 다뤄봐서 그런지 어색한 부분이 너무 많이 보인다. 연습용이니 나중에 좀비게임 마케팅용으로 촬영할 땐 더더욱 신경쓸 예정 2024. 5. 22.
[Unreal5] Studying for Leveling : Map2 ■ 내용Lumen과, RTX20시리즈 이상에만 제공되는, Raytracing을 활용함. 반사의 무거운 연산을 고려하여 차후 시네마씬 혹은 (필요하다면) 실내 유리잔 및 거울 등에만 적용 예정. 그 외에는 기본 값인 소프트웨어 레이트레이싱을 사용 예정. ■ 반사 관련 스냅샷 ▼ Raytracing 적용 전 ▼ Raytracing 적용 후 ▼ Lumen Reflection 내 Hit Lighting for Reflections 적용 후  ■ 직접 제작한 건물 모습   ▼ HDRIs와 Interior Cubemap을 이용함. 데칼로는 퀵셀의 Imperfections 섹션 내 에셋 중 골라서 텍스처 활용 ▼ PerInstanceRandom을 활용해 Emissive와 Base Color 조절. 나중에 베리에이션 .. 2024. 5. 18.
[Unreal5] Studying for Leveling : Map1 좀비 생존게임 제작 전 레벨링 공부를 위해 임시 맵 레벨링중.  [스냅샷]  [재료] [최적화를 위해 Nanite의 Overdraw 최소화함] [완성본] 2024. 5. 16.
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