LightMap4 [Unity] LOD + Lightmap vs APV 이론 공부를 했던 것들을 지금 당장 정리해서 올리기 보다는 현재 프로젝트에 집중하기 위해 기록용으로 '이해한 것을 정리 및 지피티에 질문' + '대답 받은 내용'을 올려놨음. 현재 맵 제작 및 보정 중이므로 추후 시간이 많을 경우 Binary Data로 구성 해놓은 Map을 로딩하는 시스템 제작 완료 후 Actor 소환 및 돌아보면서 실제 퍼포먼스 비교 및 검증 예정. 혹시 제가 잘못 이해한 부분이 있다면 지적해주시면 너무나 감사하겠습니다! 확인해보니 실제 Unity에서 설명해준 내용과 동일하다. 다만, UV 섬의 외곽은 모든 LOD Level의 Mesh가 동일하게 갖되, 내부 Geometry는 본인의 LOD Level과 매칭될만큼 단순화해줘야 한다. [영상]https://www.youtube.com/w.. 2025. 5. 1. [Unity] Mixed Lighting ■ Mixed Lighting (혼합 조명) 혼합 조명에 여러 가지 유형이 있기 때문에 다소 복잡한 주제이다. 이 유형들을 묶어서 '혼합 조명 모드'라고 부른다.URP는 3가지 혼합 조명 모드 중 2가지인 Baked Indirect와 Subtractive를 지원한다. (2019.3f 기준) [원리] 1. Baked Indirect · 그림자를 드리우는 광원이 있고 모든 것이 실시간이며 이러한 광원의 반사가 베이크 되는 것이다. · 따라서 반사되는 조명인 간접 조명이 라이트맵으로 베이크되며 직접광(Directional Light)이 하는 일은 광원과 그림자를 실시간으로 적용하는 것이다. · 매우 유연한 모드로 낮/밤 주기 등을 구현할 수 있다. 2. Subtractive · 거의 모든 요소를 베이크 한.. 2025. 4. 15. [Unity] Lightmap - UV ■ UVs2D 텍스처를 3D 지오메트리에 매핑하는 방법을 소프트웨어에 설정하는 것. UV는 텍스처의 각 픽셀과 지오메트리, 즉 픽셀과 메시 삼각형 간의 관련성을 만든다. 보통 UV는 DCC 툴에서 만들어 Unity로 임포트한다. 하지만 수동으로 만들기 어렵다면 Mesh 세팅에서 Generate Lightmap UVs를 체크해주면 된다. [옵션]가장 중요한 영역중 하나는 Margin Method이다. 이는 Unity가 만드는 UV 섬 사이에 간격을 남기도록 하는 설정이다. [주의할 점]1.간혹 섬들끼리 충분히 분리되어있지 않으면 두 섬이 픽셀을 공유하여 일부 겹치는 현상이 발생할 수 있다.2. 예시 이미지처럼 선택한 오브젝트의 라이트맵을 확인할 수 있는데 UV 자동 생성 후 겹치는 부분 혹은 디테일이 떨.. 2025. 4. 14. [Unity] Lightmap - Filtering and charts ■ Filtering and charts 필터링이 꺼져있을 경우 아래 예시 이미지와 같이 노이즈가 매우 심한 베이크 결과가 나온다.노이즈는 각 텍셀이 광선을 발산하면서 생기는데 이러한 샘플은 임의의 방향으로 발산되고 밝은 광원에 닿는 경우도 있지만 그렇지 못할 때도 있다. 이러한 무작위성으로 인하여 컬러에 차이가 생기고 노이즈가 발생하는 원리이다. 필터링을 적용할 경우 아래 예시 이미지와 같이 깔끔한 결과를 얻게 된다.[해결 방법 두 가지]1. 샘플 수를 늘려서 노이즈를 아예 없앤다. 하지만 이런 경우 라이트맵 베이킹에 소요되는 시간이 폭증한다.2. 샘플 수를 유지하되, 필터링을 활성화하여 짧은 시간 안에 더 우수한 결과를 만들어낸다. [Filtering 방법 및 추가 설명]1. Lighting 패널에 .. 2025. 4. 14. 이전 1 다음