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유니티개발자27

[Day 12-2] 정치 사상 구현 + 인구 클래스 뼈대 구현 [2021. 07. 23] 먼저 Measure 클래스의 생성자 부분을 바꿔줬다. 리스트에 현재 제도의 상태들을 다 담아놓고 플레이어가 국가를 선택했을 때, 법을 수정할 때 진보 쪽인지 보수 쪽인지 확인 시키고 싶기 때문이다. There have been some changes taken place. In order to show which Politic thoughts Player's Nation leaning on, had to come up with a 'List' that contains current laws' status. 플레이어 스텟에 Conservative 라는 int 변수를 만들었고 보수 성격을 띄우는 bool이 몇 개가 있는지 검사한다. Ive made an integer variabl.. 2021. 7. 23.
[Day 12-1] 정치 법 변경 적용 완료 [2021. 07. 23, Fri] ▼Measure (제도) 제도 클라스는 국가의 법 상태를 보유하고있다. Measure class contains the whole status of laws of a country. 플레이어 국가의 전체적인 법, 경제 정보를 갖고있을 클래스를 하나 만들었다. I made a class which holds the data as to the meausre and financial status of Player Nation. 1. 플레이어가 국가를 선택하고 게임 시작을 했을 때 한 번 실행된다. 그리고 선택한 국가에 따른 초기 법 설정을 해준다. 1. it works once when player start the game with nation selected. + Dip.. 2021. 7. 23.
[Day 11-2] 메인 메뉴 제작 완료, 국가 및 목표 선택 [2021. 07. 22, Thu] 오늘부터 한글, 영어로 블로그 글을 써볼려고 노력해보겠다. 감을 잃고 싶지 않아서이다. 혹시 모른가 나중에 외국계 기업에 지원할 때 도움이 될지도 ㅎㅎ From today I'll post both in Korean and English not to lose sense of english skills. Furthermore, God only knows if I would apply for companies overseas, then this can be a reference in my resume. 은닉성을 위해서 최대한 프라이빗으로 설정해놨고 함수들로 접근 가능하게 해놨다. In the interest of concealment, I made most of the v.. 2021. 7. 22.
[Day11-1] Space씬 UI 완료 및 외교관계 리팩토링 [2021. 07. 22. Thu] [ 군사 ] [ 정치 ] [ 경제 ] [ ▼ 리팩토링 전 ] [ ▼ 리팩토링 후 ] 2021. 7. 22.
[Day 10-2] Space씬 필요 UI기능들 일부 구현 [2021. 07. 21, Wed] Space씬에서는 UI 버튼 클릭으로 진행되기 때문에 중요한 기능들을 구현하려면 일단 큰 틀로 UI를 잡아놔야 할 것 같아서 UI를 먼저 꾸미고 배치를 하였다. 에셋 두세 개를 받고 색깔을 바꿔가며 조합을 하면서 만들었다. 좌측 하단 아래 UI 버튼 3개가 있다. 1. 정치 2. 군사 3. 경제 이다. 수치와 fillAmount는 임시로 놔둔 것이다. 나중에 실제 값을 받아 저런 형식으로 띄울 것이다. 음.. 마음에 안 들지만 일단 기능을 빨리 구현해야 하니 꾸미고 싶은 부분은 프로젝트를 다 마무리하고 시간이 남는다면 해야 한다. 일단 시간이 늦었으니 내일 다시 또 속도를 내야겠다. 2021. 7. 21.
[Day 10-1] Space씬 제작 및 World씬과 연결(데이터 전달) [2021. 07. 21, Wed] [어제 짜놨던 오늘 할 일들] 1. 병사 병합 시스템 2. PlayerManager 2-1 국가 선택 2-2 내가 가지고있는 국가들의 리스트와 Occupied 수만큼 각 국가들의 세금 비율로 돈 걷기 ▲ 이것들 먼저 할려고했었으나. Space 씬을 구상하고 플레이어가 '국가를 선택'하는 것을 먼저 구현하는 것이 좋을 것 같다는 생각이 들었다. 씬 체인지를 하면서 Diplomacy에 등록되어있는 국가들이 없어지기 때문에 Diplomacy.cs안의 데이타들이 다 날라간다. 그래서 고민해서 결정한 방법이 [수정 전] 바로 싱글톤 패턴만 들어있는 스크립트를 짠 다음 내가 원하는 오브젝을 한 곳에 모아서 스크립트를 씌어줬다. [수정 후] 그러나, 문제가 생겼다. 맨 처음 Spa.. 2021. 7. 21.
[Day 9-2] 외교 관계 우호도(int) 설정 및 행동에 따른 관계 변화 구현 [2021. 07. 20, Tue] [우호도 함수 수정 전] 아마 Action(대리자)는 얕은 복사이지만, 조건문 속 대리자 안에 들어가는 변수 (x)가 깊은 복사 개념이라서 값이 안 바뀌는 것 같다 (확실한 이유는 모르겠음). 그래서 람다식에 ref를 붙여보는데 오류가 뜨고 밑에 계산식 함수를 만들어서 람다 대신에 함수를 씌어넣어줘도 안됐었다. 일단 중요한 기능들을 끝내는 것이 우선이다. 추후에 지식이 깊어지면 그때 가서 리팩토링해도 좋을 것 같다. [우호도 함수 수정 후] [우호도 관련 기능 추가] 만약 적국이 아닌 국가(Nothing 혹은 Ally)가 자국(건물)을 공격(1회)한다면 우호도가 -50이 떨어지게 하였다. 국가 우호도 범위는 (아래)이다. 1. 적 2021. 7. 20.
[Day 9-1] AI 자동 공격 및 리타겟팅 완료 [2021. 07. 20, Tue] 처음 공격 함수를 짰을 때 문제가 조금 있었다. [디버깅 테스트1] [디버깅 테스트2] [디버깅 테스트3] - 타일 오너에 접근이 가능한지를 부터 확인하였다. 아마 월드 타일스크립트에 들어간 다음 그 안에서 타일주인의 Unit.cs의 스크립트 안의 Nation을 확인하는 시간이 오래 걸렸나보다. 그런데 게임 매니저에서 AI국가들의 턴을 넘기는데 중간에 계속 막히는 것이다. 두 가지의 문제를 발견했다. [QA 50회 실시] [EnemyAI.cs 리팩토링 전] [EnemyAI.cs 리팩토링 후] [리타겟팅] 2021. 7. 20.
[Day3] 카메라 쿼터 뷰 시점 구현 및 유닛 이동 수정 완료 [2021. 7. 14] [카메라 쿼터뷰 구현] 문명과 같이 쿼터 뷰 시점을 구현하고싶었다. 처음 먼저 생각 난 것은 EmptyParent를 하나 만들어서 방향키를 누르면 카메라가 아닌 Empty부모를 움직이는 것이였다. 카메라 각도는 대각선 아래로 고정이 되어있기 때문에 카메라 자체를 움직이게 하고 transform.forward 값을 이용해 움직인다면 대각선 아래로 내려가기 때문이다. 이제 유니티 상에서 구조를 잡아놨으니 스크립트를 짜야한다. 움직임을 FixedUpdate안에 Translate으로 움직여야할지 아니면 Update안에 transform.position += 이런 식으로 해야할지 고민을 해봤고 그 둘의 FPS를 비교 해봤다. CPU ms차이도 없고 FPS도 다를 것이 없기 때문에 보기에 .. 2021. 7. 14.