RTS33 [Day 17] LinQ+람다를 활용한 국방력 순위 및 일반화 오브젝트 풀링 유닛 구매 구현 [2021. 07. 19, Thu] [오늘 한 일] let me run through the works ive done today 1. 국가마다 병종 별 보유 하는 유닛의 수를 비교하여 국방력 순위를 표시했다. (Linq + 람다식 활용) (Ranked all of nations among one another pursuant to the number of personnels with 3 MOS) *MOS = Military Occupational Specialty. 2. 국방UI에서 유닛을 구매할 수 있다. (제너릭 오브젝트 풀링 활용) (You can conscript able-bodied in the nation via Military UI) [국가 스크립트. WorldBuilding.cs] 플레이.. 2021. 7. 29. [Day 16-2] 지구본 국가 배치, 시작 방식 수정 [2021. 07. 28, Wed] 지구본 위에 건물을 배치한 모습이다. Footage of nations placed on the earth in the game. 처음에 게임 방식을 조금 다르게 바꿔보았다. 시작을 한다면 해당 국가에 맞게 지구본을 돌려준다. there were a couple of changes in game method. it starts off with rotating the earth to certain Quaternion value depending on which country youve chosen (same goes for any countries). 군사UI는 월드 씬에서 한 번 1턴을 진행해줘야 사용이 가능하다. 왜냐하면 군사UI내 필요 기능들은 월드 씬 내에 있는 .. 2021. 7. 28. [Day 16-1] 적절한 금리로 인한 이득 및 경제,정치 안정도 구현 완료 [21. 07. 28] [금리 이득] ▼ 추가된 인플레이션 코드다. 적절한 금리 조절로 인플레이션을 밸런싱하면 그만큼 국가 경제 성장을 야기한다. 적절한 금리 조절의 기준은 https://ko.tradingeconomics.com/country-list/deposit-interest-rate 세계 금리 순위를 참고 하면서 게임 밸런스에 맞게 조절했다. Added inflation-related codes below, appropriate interest changes for nation status quo brings about economic growth. To set the criteria of proper interest rate, I referred to the aforementiond link... 2021. 7. 28. [Day 15-2] 정부 부패율, 경제 모델, 금리 및 인/디플레이션 효과 구현 완료 [21. 07. 27, Tue] [오늘 완료한 작업 리스트다] [let me jot down works ive done today] 1. 예산 UI에서 5가지 산업 중 정부 예산에 들어가는 국고의 비율에 따라서 정치 부패율이 증감한다. the ratio of Government budget in Treasury may bring about variance in Government Corruption 2. 경제 모델은 소득세 및 정부 예산 비율에 따라 변한다. (독재 or 자유시장) Economic model wise, it relies on how high the income tax is and the Government budget 3. 금리를 설정할 수 있고 급격한 금리 변화는 인/디플레이션을 야기한.. 2021. 7. 27. [Day 15-1] 재 리팩토링 및 법과 예산 분배가 미치는 영향 구현 [2021. 7. 27, Tue] [재 리팩토링] 딕셔너리에서 리스트로 바꾼 이유는 국가 예산 세부사항들이 바뀔 때마다 버튼 매니저의 딕셔너리 안에 들어있는 value에다 새로 씌어줘야 했다. 조금 지저분하기도 하고 굳이 string배열을 하나 더 만들어서 해야 할까?라는 생각이 들어서 List로 바꿨다. the reason why I changed Dictionary to List is, among all the other things, it is more of a hassle to shift all the values in Dictionary with String Keywords from NationStatManager.cs. I even reckon there was no need to come u.. 2021. 7. 27. [Day 14] 리팩토링 [2021. 07. 26, Mon] 어제(월)는 예전에 만들어 놨던 VR포트폴리오 플레이 영상을 찍어야한다고 해서 반나절을 찍고 편집했다. 그리고 전 날 계속 뒤척거려서 잠을 제대로 못자서 그런가 너무 힘들어서 간단 리팩토링만 했다. Since i was supposed to flim myself playing VR game that we've(team) made before, i couldnt spend half a day on my work. For the record, I even tossed and turned for no reason only to get exhausted and tired. So I just refacotred a couple things to have a little brea.. 2021. 7. 27. [Day 13-2] 경제 주요 기능 추가(1) [2021. 07. 24, Sat] 주말이라서 그런지 집중이 잘 안됐지만 뒤에 할 것들이 잔뜩 쌓여있어서 최대한 열심히는 해봤다. 추후에 다시 리뷰해서 리팩토링 해봐야겠다. Since its on weekend, I was pretty keen of having a little break.. but i gotta do my work 'casue im way behind on my works. 오늘 한 것들은 이렇다. let me jot down what ive done today. [오늘 한 것들] 1. 실업자, 빈곤층 각각의 비율에 따라 납세자가 몇 명인지 정해진다. 그에따른 수입도 달라진다. Both unemployment rate and poor rate are taken into account t.. 2021. 7. 24. [Day 13-1] PlayerManager 리팩토링 + NationStatManager구현 [2021. 7. 24, Sat] 어제 만든 것을 리뷰를 해보면서 생각을 해봤는데 나중에 플레이어 뿐만이 아니라 적국들도 똑같은 변수들을 만들어줘야한다. 그래서 모든 국가들의 현재 상태들을 관리하고 데이터를 저장하는 국가스텟관리자를 따로 만들었다. Kicking off with reviewing works i made yesterday, I made a decision to come up with a Manager script on the idea that I wanna handle status quo of all nations. 플레이어 매니저에 있던 함수를 재사용성을 위해 스텟매니저에서 리팩토링을했다. Refactored the aforementioned func in PlayerManager.cs .. 2021. 7. 24. [Day 12-2] 정치 사상 구현 + 인구 클래스 뼈대 구현 [2021. 07. 23] 먼저 Measure 클래스의 생성자 부분을 바꿔줬다. 리스트에 현재 제도의 상태들을 다 담아놓고 플레이어가 국가를 선택했을 때, 법을 수정할 때 진보 쪽인지 보수 쪽인지 확인 시키고 싶기 때문이다. There have been some changes taken place. In order to show which Politic thoughts Player's Nation leaning on, had to come up with a 'List' that contains current laws' status. 플레이어 스텟에 Conservative 라는 int 변수를 만들었고 보수 성격을 띄우는 bool이 몇 개가 있는지 검사한다. Ive made an integer variabl.. 2021. 7. 23. 이전 1 2 3 4 다음